03 版の主な強化点

 

フィーチャ認識 と ソリッドモデルのサポート(この機能は2004年上半期中にリリースされる予定です)

アドバンスドレベルのモジュールでは SolidWorks パーツファイル,Parasolid ファイルと Catia ファイルを Parasolid として扱うことが可能になります. これにより,AlphaCAM中でソリッドモデルの図形情報を直接取得することが可能になります.

Parasolid のボディは背景色に応じて,白または黒のラインで表示されます.現時点ではまだプロジェクトマネージャのツリーにフィーチャを表示する機能はありません. Parasolid は,移動,回転,スケーリングができます.モデルのサイズと向きが正しければ, 3D ソリッド加工を行ったり,フィーチャ抽出を行った後に2.5D加工を行うことが可能です. さらに, API やスタイルの適用などによって自動化を進めることができます.

3D 加工を行う場合は,事前に素材形状を定義する必要があります.

 

加工スタイル

加工スタイルは,一連の加工命令のセットで,ユーザが変更可能なライブラリに保存でき,どんな形状からも独立しています.たとえば,スタイルには,センタードリル,下穴ドリル,タップなどの穴加工の情報を含むことができます. これらの3工程は,グループとしてスタイル登録でき,選択された穴形状に適用することができます.

AlphaCAMに含まれている標準の加工コマンドで作られた加工工程は,全てスタイルとして登録できます.

スタイルの作成

 

加工スタイルは既存の工程から作ることができます.実質的には,どんな加工工程でもスタイルとして登録することができます. 場合によっては,スタイルに登録する前に,Alpha03バージョンで再作成しなければならないことがあります. Alpha02以前のバージョンのデータでも,いくらかの2D加工はそのまま使えることがありますが,3D加工のスタイルに関しては,必ずAlpha03バージョンでパスを作らなければなりません.

プロジェクトマネージャの工程タブページで,各サブ工程をマウスで選択してから右クリックし,図のようにポップアップメニューを表示させます. ここから,選択した工程を新規スタイルに登録したり,既存のスタイルに追加したりすることができます. 1つのスタイルに登録できる工程の数に制限はありません.

スタイルの管理

スタイルの保存場所は,デフォルトでは \Licomdir\Styles です. ここには工具ライブラリと同様に複数のフォルダを追加することができます. この追加作業はプロジェクトマネージャ内のスタイルタブで行うことができます. ツリー構造の最上段でマウスの右クリックをすると下図のようなポップアップメニューが現れます.

 

スタイルの削除,コピー,名前変更を行うには,ツリーのスタイル名上でマウスを右クリックします.

 

スタイルの中にある工程を削除したりコピーしたりするときには,スタイル中の対象となる工程を展開し,その上で右マウスクリックをしなければなりません.

ここでは,全ての3D加工の工程を含む工程を編集でき,全ての加工パラメータを再定義することができます. スタイルの中にある工程は,他のスタイルにコピーすることができます. スタイルの対象となる形状の選択や加工の自動化を行うために,ユーザレイヤを割り当てることができます. またスタイル中の工程の順番を変更することも可能です.

 

スタイルの適用

 

スタイルを適用する方法は数種類あります:

選択形状にスタイルを適用 : 必要な形状を画面上から選択します.

登録レイヤにスタイルを適用(レイヤ名) : 前もってスタイルを適用するレイヤとして,ユーザレイヤを登録してある場合にのみ利用できます.これを選択すると,選択したユーザレイヤ内の形状に自動的にスタイルが適用されます.

選択レイヤにスタイルを適用 : 表示されるユーザレイヤのリストからスタイルを適用するレイヤを選択します.

 

スタイルが適用されている過程には進行状況のリストが表示されます.特に時間がかかる3D加工の場合には非常に有用です.途中でユーザによる選択が必要になった場合,適用される工程がリスト表示されていますので,容易に内容を判断できます.

 

 

3D加工

既存のほとんどの3D加工方法について,パスの信頼性向上と作りやすさの点で改善されております.

等高線荒加工

・ 切残し部加工(中荒加工)で前加工の認識方法を作り替えました.新たな方式では,素材に対して除去された部分を正確に認識し,次工程の素材として再定義します.

・ CAD入力で読み込んだSTLモデルを素材として扱うことが可能になりました.なお,ここで扱うSTL素材は,アドバンスドシミュレーションのSTL素材とは別のものであることに注意してください.

・ 「STLを素材として使う」または「素材の代わりに境界形状を使う」をチェックした場合,素材寸法設定で定義された素材の高さの代わりに,「素材上面」と「素材底面」の高さを設定できるようになりました.

これは特に,作業平面を選択して5軸割出し3D加工を行う場合に便利です.

・ 「平坦な領域をZレベルに加える」新しいオプションが追加されました.このオプションを有効にすると,指定されたZ等高線ピッチ以外の場所に平坦な部分があると,そこから切り残し量分だけ上に加工レベルを自動設定します.この機能によって,荒加工においてもモデルに対してより均一な切り残し量の仕上がりを期待できます.

・ 工具進入方法に「ドリルポイント」が追加されました.このオプションを選択すると,進入点にドリル加工を挿入します.ドリルの指定は荒加工の指定途中に質問されます.

全ての3D加工

すべての加工で,XY平面(工具径)方向とZ(工具軸)方向の切り残し量を個別に設定できるようになりました.これで,工具径方向と軸方向の仕上げ工程を分けることが容易に行えるようになります.

ヘリカルZ加工

等高線に類似した加工法ですが,パスはスパイラル状にワークに巻き付きます.従って工具は接触したまま全加工します.従来の渦巻き加工が適用できなかった垂直に近い壁のある加工物に適用できます.

カスプハイト一定制御が可能です.

指定した中心周りにつるまき状にパスが作れるモデル,例えば円筒形状のモデルなど,以外では期待するパスができないことがありますので注意してください.

切り残し部加工

パス生成方法を見直し,より合理的なパスが作れるようになりました.

前加工工具の径を任意に設定できるようになりましたので,前工程のパスが作成されていない状態でも,パスを作ることが可能になりました.

 

4/5軸加工機能

工具軸ベクトル変換

アドバンスド5軸3Dと3軸3Dモジュールに工具軸軸変換コマンドを追加しました.一般的に同時5軸のパスを直接作成することは非常に困難です.そのため.まず3軸パスを作成してから5軸パスに変換することによってこれを実現します. コマンドを選択すると次の様なダイアログボックスが現れます:

 

これらの変換はボールエンドミルを使うことを指定して作られたパスにのみ適用できます.これは,工具ベクトルがボール中心を中心として回転されるという変換原理に従う制限です. システムは,既存の工具ベクトルとボール半径から,現在の工具先端座標からボール中心座標を計算します.さらにこれらを元に,選択された変換モードで新たな工具先端座標を求めます.

さらに,この変換を利用するときに便利な「アンダーカット許可」オプションが追加されました.もし,工具がすでにアンダーカット工具として登録されていた場合は,自動的にこのオプションがチェックされます.このオプションを使うことによって,変換した後には干渉しないけれども,最初の3軸パス作成時に干渉チェックが働いて希望するパスが作成できない様な場合にも対応できるようになります.

3 軸

3軸の3D加工においても,ある角度の作業平面からパスを作った方が理想的な場合があります.例えば,図のような傾いた面にある窪みを渦巻き状に加工したい場合は,その方向の作業平面からパスを作ると一様なピッチのパスが作れます.しかし,機械は通常の3軸の場合はそれをZ方向から加工しなければなりません.そのようなときには,まず作業平面で作成したパスを,3軸変換でグローバル平面のパスに変換します.

3軸タイプの変換を選択すると,その他の機能は選択できないようになり,作業平面が選択されていればその角度に,作業平面が選択されていない場合は垂直のパスに変換されます.

5 軸

5軸タイプの変換では割り出し方向以外の全ての動作を選択できます.

点通過

工具軸ベクトルは,工具軸もしくは工具軸の延長線が指定した点を常に通過するように変換されます.通過点を指定した後に,「ピックした点は部品に対して工具側ですか?」と質問されます.もし,通過点が工具側にある場合は,下図のように工具軸が指定点を通過します.

 

もし,指定点が部品に対して工具の反対側にある場合は,下図のように,工具軸がその点に向かうように変換されます.

 

 軸通過

この方式では,工具軸は常に指定直線と垂直に交差するように変換されます.ユーザは回転軸となる直線をピックします. 指定された軸とボール中心で作られる平面内で軸に垂直なベクトルを計算します.

 

 境界制限

この方式では,あらかじめ境界線を描いておく必要があります.境界は閉じている必要があり,工具マークは内側もしくは外側でなければなりません.すなわち境界内に制限する場合と境界に入らないように制限する場合とが選択できることになります.制限範囲内であれば工具ベクトルは変換されません.境界を越えると,工具軸が境界線に対して法線となるように変換されます.

法線制御

軸変換を制御するガイドラインは1本または2本設定できます.もし1本のガイドラインを使用する場合は,そのガイドラインが含まれている平面内で工具軸の角度が制御され,平面内でガイドラインの法線方向となるように回転されます.もし2本のガイドラインを使う場合は,それらを含む平面は直交していなくてはなりません.

ファイル 5 Axis Project Using Guide Curves Example.amd を参照ください.

 

4 軸 Y またはZ軸周り

可能な変換動作は以下の通りです:

軸通過

このオプションを使うときには,軸が通る点の座標の指定が必要です.選択された軸周りに回転するパスに変換されます.

 

境界制限

これは5軸の境界制限と同じ概念で動作し,ただ制御が選択したYZもしくはXZ平面内の変換に限られています.

 

法線制御

これも5軸の場合と同じですが,単一のガイド線にのみ対応します.さらに,4軸制御の機械に対応するため,XZまたはYZの平面内での変換にのみ対応しています.

 

4 軸 Z軸周り (固定チルト角)

可能な動作は:

点通過

この変換では,XY平面内の点を指定します.これは5軸の場合に類似していますが,工具のチルト角(Z軸からの倒れ)は一定のままで,Z軸周りの工具ベクトルのXY成分が常に指定点に向かうように制御されます.

法線制御

XY平面の1つのガイド線を指定します.工具ベクトルのXY成分が,指定したガイド線の法線となるように変換されます.

 

 

アドバンスドシミュレーション

アドバンスドシミュレーションのボタンやメニューバーなどのインターフェースが一新されました.また,ジグや追加素材として外部のSTLモデルを使ったり,加工結果をSTLファイルに出力したりすることができるようになりました.これにより,複雑で時間のかかる工程のシミュレーションの途中結果をSTLで保存しておき,その後のシミュレーションだけを短時間で実行したり,他の機械で加工された結果を受けて,残りの加工の様子を確認したりすることができるようになりました.そのほかの追加機能は以下の通りです:

・ シミュレーションのシングルステップ実行
・ 各工程毎の自動停止
・ 固定のビューポイントへの瞬時切り替えと,90度インデックス
・ 分離されたパーツの色分け表示

サーフェース比較

サーフェース比較の外観や操作もアドバンスドシミュレーションと同様に変更されました.さらに,評価レンジのステップと評価基準となるサーフェースからの基準が変更できる用になりました.ステップと基準点の値を変更した後は適用ボタンをクリックしてください.

サーフェース作成

2D輪郭形状から「押し出しサーフェース」と「フラットサーフェース」を作るコマンドが追加されました.

 

サーフェースエッジ抽出

三次元|サーフェース編集|サーフェースエッジ抽出  コマンドが追加されました.

このコマンドは選択されたサーフェースのエッジラインを取り出します.

                抽出された境界ライン                                                   元のモデル

 

Inventor トランスレータ

AutoDesk Inventor のファイルをダイレクトにインポートすることが可能になりました.

この機能を使うには同じパソコンにInventor Design Tracking 6 をインストールする必要があります.

マクロ レコーダ

全てのアドバンスドモジュールにマクロレコーダが追加されました.これはパラメトリックな作図をAPS簡易作図方式で実現するためのレコーダです.任意の変数と数式を扱うことができます.

ネスティング

APIがネスティングの全ての機能をサポートしましたので,これらをフルカスタマイズすることが可能になりました.

追加されたコマンドおよび改良された機能は以下の通りです:

詰め込み先の方向指定オプションの追加

右-上(45度),上-左(135度),底-左(215度),底-右(315度),などの隅からの詰め込みと,任意方向指定の「カスタム角度」が使用可能になりました.

回転制御の改善

「回転させない」,「回転角度間隔」間隔指定,「この角度のみ回転させる」角度指定と,「最初に回転を試す」設定が可能になりました.これにより,明らかに理想的な回転角度が分かっている場合や,元図形が傾いている場合などでも,合理的な角度制御ができるようになりました.

工具ソーティングの改善

「工具交換最適化」,「ドリルの後内側パスから加工」,「パーツ順に加工」などの加工順の指定方法が改善されました.

ネストプロジェクトマネージャの改善

複数のネストリストの混合,パーツの削除と貼り付け,ネストリスト中のパーツファイルの編集,ファイルからの手動ネストなど,多くの操作ができるようになりました.

手動ネストの改善

より精密に配置できるようになりました.

矩形ネスティング

矩形ネスティングはパネルなどの四角い板材を効率良くネスティングするためのものです.

最適化の「歩留り最大」モードは,ほとんどのネスティングで90%以上の歩留まりを実現します.

「カット数最少」モードは,ソーカットを最適に行うためのネスティングを行い,共通切断線を最少にするネスティングを行います. またカット方向は1方向に揃えます.

図左は歩留り最大モードでネスト,

右はカット数最少でネストした例 (X軸方向にカットラインを揃えた)

シート毎の最大個数

該当パーツを,各シートに割り付ける最大数を設定できます.これにより,最大優先度のパーツでも,複数のシートに同じようにネストできますので,同じネスティングを繰り返して行うことが可能になります.

手動アシストネスト

自動ネストの一部のパーツを手動でネストし,残りを自動ネストすることができます.リストからダブルクリックで選択します.またリストには,その時点のパーツの要求数と残数が表示されます.

 

プロジェクトマネージャ

「検索」,「全選択」,「全非選択」のボタンが追加されました.特に検索では,スクリーン上でピックした要素のリストをツリーで検索できます.

「全ツールパスロック」,「全ツールパスアンロック」ボタン,および右ボタンで表示されるポップアップメニューの「ツールロック」コマンドで,工具パスの自動更新を禁止することができます.

5軸ツールパス編集

                        変更前                                                              変更後

 

加工|加工編集|5軸ツールパス編集

コマンドは 3Dポリライン編集 と類似したコマンドで,5軸または3軸の工具パスを編集するものです. 点の座標変更,パスの各点間への追加点挿入,点の削除など,パスの座標編集操作の他,進行方向の逆転,1つのパス中のコーナの丸め,2つの別のパスの丸め接合などの機能も含んでいます. これらの丸め操作は,トリミング加工のパス作成時の諸問題を解決します.例えば,不都合なパスの部分を分断して(場合によってはその部分を削除して)から最小限のRで丸めることによって再結合することもできます.

 

 

アドバンスド 5軸マーブル 石材加工モジュール

新たにアドバンスド5軸マーブルモジュールが加わりました.2.5Dと3Dサーフェースのディスク加工が行えます.

ディスク タイプ

対応できるディスクのタイプは次の通りです.

  

  平(スクェア)  R付き(ラジアス)   丸(ボール)

ディスクサーフェース加工

荒加工

ディスクの向きと加工の方向は選択されている作業平面で決まります.ディスクは,大きな直径で短いミル工具と考えることができます.作業平面は任意の方向に設定することができます.設定可能なパラメータは,切削深さ,送りピッチ,切り残し量,上限(Z),下限(Z),などがありますが,それらは作業平面のZ軸を基準に考えてください.

 

 

  

仕上げ加工とサイドカット仕上げ

これらの加工では,ディスクはサーフェース上を直線的に移動し,走査線加工と類似した加工を行います.「仕上げ加工」ではディスクはローカルX軸の方向にトラバースしてディスクの回転方向に加工を行いながら,Z軸方向にピッチ送りしてサーフェースを仕上げます.「サイドカット仕上げ」ではディスクはZ軸方向にトラバースしてディスクの側面で加工を行いながら,X軸方向にピッチ送りしてサーフェースを仕上げます.設定可能なパラメータは,送りピッチ,切り残し量,上限(Z),下限(Z),アプローチ距離,弦の精度などがあります.送りと主軸回転数は変更が可能で,双方向切削やパスリンクなどのオプションもあります.

 

ガイドカーブ仕上げ

この加工法は,ガイドカーブでディスクの傾斜を制御すること以外は,普通のディスクサーフェース仕上げ加工と同じです. ガイドカーブはディスクトラバース方向と直交する作業平面に描いておかなければなりません.ディスクの傾斜角度はその時点で指定したガイドカーブに対して直交するように制御されます. この加工法に特有なパラメータは「ガイドライン沿いのピッチ」です.

 

2.5D ディスク加工

 

これはミル/ルータの輪郭断面指定の輪郭加工と類似しています.外形輪郭線の周りで下方に向かう任意の断面輪郭を指定できます.ディスクの向きは,垂直,水平,プロファイルの法線から選択できます.

ディスク垂直

ディスクは垂直のままに保たれますが,パーツの周囲をトラバースしながらZ軸周りに回転することが可能です.パーツは荒加工することができますが,「仕上げのみ」をチェックすると仕上げパスのみが作成されます.加工順は断面方向の深さ毎とZ方向のレベル 毎を選択することが可能です.開いた形状の加工のために,「双方向」オプションとアプローチ/リトラクト制御が利用できます.

 

また,「サイドカット」オプションを使用する場合は,アプローチ/リトラクトを追加する必要があります.この加工法では,ディスクが指定された形状に沿って廻るのではなく,断面輪郭方向に上下しながら,順次外形輪郭方向にピッチ移動し,ディスクの側面を使って加工を行います.この方法は,より滑らかな仕上げ面を得ることができることがあります.

 

ディスク水平

「ディスク水平」オプションはディク垂直と非常によく似ています.

 

ディスクは水平に保たれ,同時にディスクガードが自動的にZ軸回りに回転し,常に加工物の反対方向に向きます.ディスクは加工物の回りをトラバースして加工を進めます.パーツは荒加工することができますが,「仕上げのみ」をチェックすると仕上げパスのみが作成されます.加工順は断面方向の深さ毎とZ方向のレベル 毎を選択することが可能です.開いた形状の加工のために,「双方向」オプションとアプローチ/リトラクト制御が利用できます.

 

また,「サイドカット」オプションも同様に使用できます.この場合は,アプローチ/リトラクトを追加する必要があります.この加工法では,ディスクが指定された形状に沿って廻るのではなく,断面輪郭方向に上下しながら,順次外形輪郭方向にピッチ移動し,ディスクの側面を使って加工を行います.この方法は,より滑らかな仕上げ面を得ることができることがあります.水平と垂直は機械の構成や加工範囲の制限などで使い分けると良いでしょう.

 

プロファイル法線

この加工法では,ディスクが断面輪郭に直交するように傾斜します.ディスクは指定輪郭形状の回りをトラバースして加工を進めます.「追い込み加工」をチェックすることによって荒加工を行え,「取り代」と「切削深さ」で条件を設定します.全ての出力パスは「弦の精度」で制御された5軸の微小線分となります.

 

 

02版のバグ修正

1) 白黒印刷の不具合修正.

2) 工具パス編集時の NewFeedsAndSpeeds イベントに関する動作不良修正.

3) ドリル工具定義で,固定送り速度/主軸回転数指定時の送り速度設定データ不足を修正.

4) タップ工具定義で,固定主軸回転数指定時のピッチ設定データ不可を修正.

改善項目:

5) AlphaDoor マクロレコーダにグループを追加.

6) ペッキングにドウェル設定を追加..

API 改善:

7) Drawing.OutputNCStatus で OutputNC のコール状況を確認可能とした.

8) 新規のイベント: AfterCreateNc.

9) Path.SetLayer でツールパスを形状に変換可能となった.

10) アンダーカット工具の定義を可能とした.